【Lynn写点科普】掌机、PC、家机大乱斗,雅达利引爆80年

作者: 分类: Z城生活 发布于:2020-06-12 395次浏览 48条评论

【Lynn写点科普】掌机、PC、家机大乱斗,雅达利引爆80年

本篇文章为《争霸天下游戏史》专题的第三集。

Atari 街机太卖座,经销商抢断手、连贾伯斯都想加入

1972 年是电子游戏起飞、奇蹟般的一年,雅达利游戏引爆了全美的街机热潮。

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当时美国各区的游戏机都是被当地少数几家传统上卖弹珠台的经销商所控制,经销商都在竞争雅达利游戏机在当地的独家销售合约,意味着雅达利街机在特定区域只能单卖给此经销商。

如果是你会选择怎幺做?

布希内尔的作法是:开什幺玩笑,我全都要赚。1973 年,他找上了他的邻居乔·基南,给了他一笔钱要他成立一家公司「Kee Game」,可说是雅达利的子公司,但没人发现这件事。

接着,布希内尔将雅达利游戏都複製了一份,稍作修改后让 Kee Game 伪装成专门盗版雅达利游戏的厂商,拿去卖给没签到雅达利机台的经销商。如此一来就能在同一个区域卖给两家以上的经销商了,一家买 Atari、一家买 Kee Game 的游戏,一口气将当地市场完全吃下来。

那一年,刚创立的雅达利营收高达 320 万美元,相当于 2018 年 5.45 亿台币。由于 Kee Game 实在营运的很好,使得基南甚至在同一年被拔擢成为雅达利总公司的执行长。

当然 Kee Game 与雅达利的关係不久后还是被经销商们识破,不过当玩家们争先恐后地将口袋里每一分的钱币投入雅达利街机的零钱匣时,已经没有人在意这件事情了。

1974 年,Kee Game 又开发出了一款经典热门街机游戏《Tank》再创销售高峰,雅达利此时顺理成章地将 Kee Game「收购」回来,让《Tank》游戏之后能挂在雅达利的名下销售。

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左为 Kee Game 生产的 Tank 街机; 右为 Atari 生产的 Anti-Aircraft

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Atari 收购 Kee Game 后将商标挂在 Tank 游戏机上

后续搭载在 Atari 2600 主机上的经典游戏 Combat 就是结合了 Tank 与 Anti-Aircraft II两款游戏的特色而开发出来的。

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Atari 2600 的 Combat

1974 年时,年仅 19 岁的苹果教主贾伯斯也在大学辍学后加入了雅达利公司,负责开发电子游戏。

和大家聊聊关于这位苹果教主的第一份工作吧。不若后续的传奇人物色彩,贾伯斯在当时就只是个浑身散发出恶臭,且令人厌恶的自大狂。

加上贾伯斯其实不仅不太会写程式、对电子工程也一窍不通,惹得周遭同事都十分反感。相反地,布希内尔却很喜欢这个小子。为了不让贾伯斯持续引起公愤,他只好让贾伯斯的上工时间改从晚上开始。

而此时,就是贾伯斯 Call Out 他背后的家庭小精灵沃兹尼克的时间了。

沃兹尼克,就是日后和贾伯斯一同在车库中开发出第一代苹果电脑的共同创办人,白天在惠普当工程师,晚上没事就会来帮贾伯斯解决他工作上写不出来的程式。堪称最佳工具人型朋友。

老实说以精明如布希内尔这样的老闆,与其说他喜欢贾伯斯,不如说他知道贾伯斯在工作做不出来的许多时候,都会求助于程式能力很强的大神沃兹尼克;但沃兹尼克白天也在工作,只有晚上有空。

因此让贾伯斯改在晚上上班,也是刚好让沃兹尼克来帮忙。布希内尔算得可精咧,日后甚至对这段往事公开表示:「一份薪水可以请到两个 Steve何乐而不为。」

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Jobs、Wozniak 与苹果第一台产品 Apple I。photo credit: Reuters

布希内尔后来交给两位 Steve 的一个任务,就是开发一个单人版的《Pong》游戏,同时晶片数目用得越少越好。当时雅达利一款游戏所需的晶片数高达 150 – 170 个,生产成本昂贵。布希内尔希望贾伯斯能想办法减少晶片数量。

除了这个来自老闆难题,贾伯斯还自己对沃兹尼克额外又加了一个要求:游戏必须在四天内开发完成。其实雅达利没那幺赶,是贾伯斯自己把死线压这幺短。

结果沃兹尼克白天在惠普撑着上班、晚上又去帮贾伯斯爆肝工作,还真的在四天之内就将雅达利街机上最经典的游戏之一「打砖块」开发了出来,所用的晶片数量更是低于 50 个!就连发明《Pong》的艾尔康看到沃兹尼克的杰作也惊叹到讚不绝口。

问题是沃兹尼克做的成品精细複杂到除了他自己以外,没人看得懂这份的设计,导致最终难以量产。最后还是另一位雅达利工程师做了一个可量产的简单版本,其中用到了 100 个晶片。

相信大家都有在桌机或手机上玩过打砖块这个游戏的经验,从现在开始建议大家可以换个更加朝圣的心态来玩了:这可是由苹果两位创办人贾伯斯与沃兹尼克设计并开发的一款游戏呢。

不过在这个故事的最后,还有个令人感伤的结局。为这个精良的设计,布希内尔付了 5000 美元给贾伯斯。然而贾伯斯最后却只给了沃兹尼克 350 美元,还同时抢走 Breakout 全部的功劳。

到了 1975 年,雅达利街机在美国达到了前所未有的高峰,几乎每一间酒吧或游乐场都至少有一台《Pong》或其他雅达利街机。

我们都知道世界上第一台游戏主机是主修电视工程的拉夫·贝尔所开发出来的奥德赛主机。老实说整个游戏基本上就是两个光点,只是靠贴上不同的纸张来达成不同的互动方式。与其说是电玩、更像是体感桌游。

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photo credit: YouTube

但就如同我们在 上一篇故事 中提到的,当初布希内尔是在参加了由美格福斯电视厂举办的奥德赛家用游戏机公开展示会后,才回去要艾尔康开发出类似玩法的《Pong》。

因此当原开发者贝尔看到雅达利靠着他卖不好的主机游戏大赚一笔之后,是可忍孰不可忍, 1975 年贝尔所在的 Sanders 公司联合生产奥德赛主机的美格福斯公司,一起将雅达利告上了法庭。

贝尔出庭展示《Pong》街机的创意最早可以追溯到 1966 年奥德赛开发之初的文档。诉讼状中除了向雅达利索取一笔极高额的赔偿金,还要求雅达利还必须召回市面上所有的《Pong》街机。

最终原告胜诉,雅达利被判支付 70 万美元的版权金;依据当时的物价,换算过来相当于 2018 年的 1 亿台币。对一家成立未满三年的小公司来说,这一亿元赔下去,雅达利不死也重伤。

此时布希内尔想到了一个办法,他向美格福斯表示:现在的雅达利根本付不出这笔金额,若硬是让雅达利赔偿导致破产,那幺美格福斯也没办法拿到钱。

因此与其叫雅达利赔偿、不如改为庭外和解,和解协议包括雅达利不必召回所有《Pong》街机,但之后雅达利生产的每一台街机都必须向 美格福斯支付版权金,还可以拥有雅达利 1976 – 1977 一年内所有的游戏版权。

这件事情之后对这两家公司均产生了十分重大的影响── 美格福斯突然发现当讼棍原来比卖主机还要赚钱,开始走上了专利蟑螂之路。

雅达利没预料过《Pong》街机的爆红,当然也没事先为其申请专利;加上雅达利并没有给旗下工厂工人很好的待遇,让一堆拿低薪的产线员工不断地将零组件偷出后卖给其他竞争厂商,所以市面上有了大量複製《Pong》的游戏机台,比如当时的日本弹珠檯厂商太东与世嘉在 1973 年 7 月几乎同时推出《ELE-PONG》与《PONG-TRON》。

在雅达利之后,美格福斯才发觉世界上有这幺多待人挖掘的金矿,不仅能告类似《Pong》的街机游戏,还能告所有未付授权金的家用游戏机厂商。

之后的十年间,美格福斯不断地起诉包括动视在内的十几间游戏公司,总共获得了 1 亿美元左右的赔偿金。其中贝尔多次作为证人出庭,导致他即使是电视游戏机的发明人,却在游戏界的声誉多少也跟着黑掉。

1985 年任天堂反起诉美格福斯,指出第一款家用电视游戏应该是 1958 年的《双人网球》,要求法庭废除奥德赛的专利。

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1958 年在美军实验室发明的双人网球

法官则认为《双人网球》并未运用电视讯号,因此不能算「电视游戏」,任天堂败诉;家用游戏机生产商仍需向 Sanders 与美格福斯公司支付授权金,直至 1993 年专利权到期。在 1989 年的一次採访中,任天堂副总裁霍华德·林肯抱怨:「Magnavox 公司的业务不是做游戏,而是起诉那些做游戏的人。」

想想专利药厂与 3G 时代高通等公司,所以说为一家公司最赚钱的员工不是业务力极强的销售、也不是一般开发能力极强的工程师,而是那些 开发划时代技术并申请专利,让公司能于 20 年间坐吃山空不愁 。

正当布希内尔一边思考公司的下一步方向时,1976 年,快捷半导体   公司推出了 The Channel F 家用游戏主机,成为了继美格福斯奥德赛之后第二世代的电视游戏机。

如果你还记得我在半导体产业专题中提到的一段文字,可能会对快捷半导体这家公司有点印象:

1956 年,因为发明电晶体而获得诺贝尔奖的萧克利在旧金山南方成立萧克利半导体实验室 ,带动美国硅谷  的蓬勃发展,硅谷一名称係由半导体原料硅而来。

讲到硅谷的发展成因与历史,绝对不能不提萧克利半导体实验室的影响。一个天才的创业会引来众多天才的投奔,因此当时一堆优秀人才趋之若鹜地跑到萧克利的实验室来;但后来因萧克利暴躁又疑神疑鬼的性格,又纷纷辞职离去,被萧克利怒称为「八叛徒」。

八位叛徒中,包括了诺伊斯 、摩尔等人,他们随后成立了快捷半导体 ,成为了第一家将硅电晶体商业化的公司。

这家公司最重要不是它的产品、而是影响力——快捷可说是硅谷人才的摇篮,创始人和员工出来开的公司和投资的公司在湾区超过 130 家上市企业,里面包括了 Intel、AMD 等公司,市值达 21 万亿美元。对硅谷乃至当今时代的科技发展都有着不可或缺的影响和作用。)

有背后如此强悍技术力的支持,当 1976 年快捷推出了自己开发的游戏主机 Video Entertainment System时,理所当然成了第一台使用微处理器的游戏主机。

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Fairchild 于 1975 年发行的微处理器与可替换卡匣 Channel F

VES 后来又更名为 Channel F,拥有 8 位元资料汇流排和 8 位元位址汇流排 。想想看世界上第一款 8 位元微处理器 Intel 8008 还是 Intel 在 1972 年中推出的,最常见的用途还是军方或太空探索用。

快捷在几年内就推出自家的中央处理器 Fairchild F8 并移植到游戏主机上,和当年的电子产品相比之下,不但设计更为複杂、效能也更精良。

后续「8 位元」成了 1980 年代中期,包括任天堂和世嘉在内的电视游戏主机普遍世代,此间一直持续到 1990 年初才由 16 位元主机系统的崛起;也是因此 1990 年代的游戏主机广告都会主打「16 位元系统」来作为区分。

另一方面,读者若看到第一世代主机 Odyssey 的特色,就可以知道它换游戏的方式主要还是在萤幕上贴不同的纸张,萤幕上显示的游戏画面仍都长一样。 Channel F 划时代的意义,除了是第一次使用了微处理器提升硬体效能的家用主机,还一个重要的关键是它是世界上第一台可以更换 ROM 卡带的游戏机,上市后共发行了 27 个卡匣。

就连个人电脑也只有 5.25 吋软碟机的年代,惠普发明了一种可携式唯读卡带,对家用游戏产业影响之鉅,到 CD 出现之前都称霸了多年的市场。

儘管效能强悍、又可以换游戏玩,然而毕竟是由一群硬体开发人员组成的公司,又没有销售游戏的经验,缺乏游戏内容且行销宣传不力,导致上市后并未引发消费者太大的兴趣。

但作为同业人员的布希内尔却注意到了。其实早在 1975 年雅达利也发行了《Home Pong》家用电视游戏机,总共销售了 15 万台,算是还不错的成绩、但毕竟难以和街机所取得的营收相比,毕竟这台游戏机上只能玩《Pong》一个游戏。

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Atari 于 1975 年发行的家用游戏机 Home Pong

同时,距离 1972 年发布《Pong》已经有五年之久,当时的消费者开始对于《Pong》和其他传统的街机游戏感到厌腻,1977 年的电子游戏市场成长甚至呈现微幅衰退的倾向。在布希内尔寻求公司业务新突破口之际,就看到了 Channel F 的出现。

1972 年左右雅达利内部已开始进行了名为「Stella」的主机开发专案,只是在看到了 Channel F 后,雅达利认知到主机同样要搭载微处理器和可替换卡匣。然而当时的硬体开发要价不斐,以往雅达利做街机的方式,基本上就是在逻辑电路板外面拼装几块木板、挂一个投币匣,最后接上电视,完成。背后的工程师并没有如快捷逆天般的技术力。

内忧外患缠身,雅达利面临覆灭边缘

此刻的雅达利同时面临了内忧外患。「外患」──如果时间拖的再久、技术更成熟后,市面上将会充斥类似 Channel F 的主机;「内忧」──雅达利刚和美格福斯争讼败诉后,无论是街机还家机上的《Pong》营收都得被收权利金,如果来不及推行新主机,公司将危机重重。

为了有充裕的资金和冲上市速度抢市占,让自家的主机能与 Channel F 拚搏,如果是你会选择怎幺筹资呢?

银行贷款的问题很多,包括申请手续麻烦、要另外花时间等安控人员做实地查核,拨款时间冗长,能借的钱不多,还要面临高额的利息压力。

因此布希内尔的选择是直接找上大型娱乐企业──华纳电影公司,主动以 2800 万美元的价格将雅达利卖给了华纳旗下的华纳通讯公司,再说服华纳追加 1 亿美元的投资金,扩充硬体研发人员与产线。

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photo credit: Atari Museum

潜沉了一年多,当 1977 年与美格福斯一年赔偿协议到期的数日后,雅达利突然在当年 9 月推出了 Video Computer System,简称 VCS 的家用游戏主机。会这幺命名是因为快捷在推出 Channel F 的时候叫 Video Entertainment System,摆明着就是要让 VCS 跟 VES 打对台。

VCS 配备两个摇桿及 8 个游戏,售价 199 美元,相当于如今的 800 多美元。

雅达利又在 1982 年将 VCS 主机的名字更改为「Atari 2600」这个或许你可能更为熟悉的名字,即电影《一级玩家》第三关游戏「冒险」所搭载的主机。

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老实说在 Atari 2600 刚开始销售的时候,面临的命运和 Channel F 差不多:卖不好。1977 年只卖了 25 万台;1978 全年雅达利共量产了 80 万台主机,仅售出其中的 50 万台。

这是因为儿童游戏市场的竞争对手除了同世代的家用游戏主机,还有一个大家的意想不到的角色──掌上型游戏机。

拓荒年代的 3C 产品大乱斗──掌机、家机、个人电脑

1976 年,美国玩具公司美泰公司试着将 LED 应用在电子游戏上,推出了历史上第一台掌机 Mattel Auto Race。

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左为 Mattel 玩具公司于 1976 年发行的全世界第一台掌机 Auto Race、右为 1977 年发行的 Football。

虽然这台历史上的第一部掌机销售不佳,但 1977 隔年推出的 Mattel Football 却跌破了众人的眼镜,销售量直线攀升,巅峰期的每週销量甚至超过 50 万台,完全抢下了当年 12 月圣诞节电子玩具礼物的销售排行。

顺带一提,贾伯斯在离开雅达利后,也是在 1976 年与沃兹尼克一起创办了苹果,推出了公司第一个产品 Apple I。第一台 Apple I 电脑虽然与第一台掌机有着相同的悲惨命运,只卖出 200 台左右。但也在 1977 隔年,苹果推出了一炮而红、缔造家庭电脑市场的 Apple II,到 1980 年代已售出数百万台电脑。

这些例子告诉我们,当公司砸大钱、推出第一部划时代的产品却销售不佳时也不要气馁,第二台就会红了。

投资超过 1 亿美金的华纳看到这个结果当然是失望得不能再失望了:人家玩具公司用简单的逻辑电路板配个压电陶瓷扬声器,成本极低就能卖这幺好;还有人家苹果只在车库里就开发出一台销售百万的 Apple II,现在雅达利做主机还有什幺意义?此刻的雅达利陷入了严重的财务亏损,仅依靠母公司华纳集团雄厚的财力支持才不至于直接倒闭。

华纳高层因此和布希内尔爆发了激烈的争执,华纳认为应该应该停止 Atari 2600 的销售业务,另外找人组个人电脑部门、让雅达利公司转型为电脑公司。布希内尔则坚持家用主机市场有其潜力不应放弃。

由于持股数不足,争执的终点是 1978 年华纳直接解僱了布希内尔执行长的职位,布希内尔永远离开了雅达利公司。同时,快捷也决定放弃 Channel F 的业务,认为家用电玩已经过时了。

电视游戏的历史就在这里画下了句点,成了一场 1 亿美元的笑话、加入了 瑞典失败博物馆 的行列……?

荒谬的事情是,下一年,雅达利电脑销售不佳,雅达利主机销售却来个热潮大爆发,开启美国游戏产业前所未有的高峰,甚至比《Pong》街机热潮更甚。

1979 年,Atari 2600 开创家用游戏机千亿市值

1979 年,雅达利的个人电脑部门发行了 8 位元电脑 Atari 400/800,运用在该系列电脑上的 SIO系统几乎就是后来 USB 系统的雏形。可惜面临强大竞争对手如 Apple II 和 Commodore 个人电脑,销售状况并不甚理想。

相反地,雅达利主机将产线从美国加州移到了香港,不仅压低了生产成本,在游戏机的塑胶外壳的设计与重量上都达到了新的优化;华纳高层也大幅砍掉了一批研发人员、将更多资金投入在行销上;最后连游戏工程师自己本身也对开发主机游戏累积了更多的经验。

即使有这些措施,我们仍很难说究竟是什幺契机,方引爆了 1979 年的家用游戏机销售热潮──雅达利主机突然窜红了。

Odyssey 主机在萤幕上只能显示同样的光点,Fairchild Channel F 没有经典的游戏、因此在那个资讯不发达的年代大众知名度也不高。人们此刻才注意到家用电视游戏机产品的存在:上面可以玩不只有《Pong》的游戏!可以换卡带玩不同的知名游戏!此举等于是引进知名 IP 到大众不熟悉的硬体设备上才突然打出知名度。

老实说 Atari 2600 最开始发行的时候也是移植了 9 款包括打砖块在内的知名的街机游戏到主机上,只是不知道为什幺就是不红。

刚好雅达利的主机销售开始攀升时,快捷又刚要退出这个市场、将人力都退出经营了;在没有竞争对手的情况下,就是市场全部都被 Atari 2600 一口气吃了下来。可以说在商业成功的面向上,运气往往是最难以预测、也最关键的一块。

这一年,Atari 2600 狂销 1 百万台。在该时还属于一般家庭消费水準难以触及的高价位主机,却登上了当年最受欢迎的圣诞节礼物宝座,美国的孩子们都梦寐以求拥有一台雅达利主机。

1979 年底到 1980 年初之间,雅达利趁胜追击、不断地推出大受欢迎的新游戏。

其中包括世界上第一款 ARPG 动作游戏《Adventure》,被许多人以为是世界上第一款放了彩蛋的游戏。

另外还包括:买下了日本太东公司开发的热门街机游戏《太空侵略者》版权,推出了街机版和家用主机版。雅达利又发布了新游戏《爆破彗星》的街机。这款游戏实在太红,后续移植到游戏主机上后又带动了主机销售量。

1980 年,雅达利年销售额达到 4.15 亿美元,佔了华纳通讯三分之一的总营收、并成了美国历史上成长最快的一家公司。

1981 年,雅达利的年销售额高达 10 亿美元。华纳公司乐不可支,因为 Atari 2600 的销量似乎完全没有要下降的意思,此时收入已经佔了总公司收入的五成。

最后,布希内尔虽然在家用主机销售爆发的前一年,离开了自己一手创办的公司而没跟上这一波淘金热潮,然而在这几段故事中有好几次只要行差踏错一步、作为小公司的雅达利就会直接倒闭;其中布希内尔所展露出的精準眼光与胆识,才能让雅达利走到最终这一步。

以下重新帮读者回顾一次第一集至第三集以来,布希内尔在雅达利营运过程中所面临的挑战、与他关键时刻所下的决策。就如同我一直在文章中持续提问的:想想,如果当年是你会怎幺做呢?

删减游戏内容降低软体複杂度,搭载在便宜硬体上,找辣妹拍宣传照放在酒吧里。

偷找人开子公司伪装成专门盗版的竞争对手,各自签下经销合约吃下全部市场。

改叫员工上晚班配合小精灵的时间。

说服对方改庭外和解,协议包括固定支付街机的版权金、并出让一年内所有游戏版权。结果在这一年内研发自己的家用主机等期限到推出上市,街机业务转移重心。

找银行贷款的话核准效率太差、拨款速度太慢、利息太贵。跑去找大型娱乐公司,以 2800 万美元出售掉自己的股权、再要求追加 1 亿美元投资,集合用这笔资金找合作扩增硬体产线、追赶对手的主机效能。

不拚效能,靠雅达利街机与收购与其它的街机游戏的 IP 移植到自家主机上,再砸大钱行销吸引玩家。

相当讽刺的,开创千亿市值产业、看似未来钱景一片光明的雅达利,却在下一章节的故事中,自己毁灭了一切,引发游戏产业前所未有的大衰竭,甚至让当时的美国游戏业者与媒体们都认为:家用游戏市场已永远死去。

补充一下上述关于《Adventure》这款游戏的开发背景,同样也是埋下雅达利后续迈入死亡之相的伏笔:布希内尔本身不爱念书、爱玩的性格,让他在创立雅达利之初就把这样轻鬆的文化带入了公司里面。公司聚会提供大量大麻、啤酒与辣妹,布希内尔还会带员工一起嗨。

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Atari 在产线上举办 Potluck Party。photo credit: Atari Museum

相反地,华纳当时找来取代布希内尔的执行长雷·卡萨尔原先在成衣用品专卖店伯灵顿任职了 25 年,习于传统专制的上对下管理,认为雅达利原先的工作环境过于散漫,开始大刀阔斧的改革。

卡萨尔对雅达利工程师的态度除了轻蔑,也怕当时雅达利主机游戏正红、若被竞争对手知道旗下开发者的名字难以避免被挖角。

就算游戏工程师们联合提出:希望能如同电影让导演与演员等工作人员的名字出现在画面上,自己的名字也能出现在玩家游玩的游戏中,卡萨尔仍然强硬地否决了。因此《Adventure》的开发者华伦·罗宾奈特才会在不甘心下,用彩蛋的形式埋藏了自己的姓名供玩家发掘。

华纳高层的这些态度又造成了什幺样的后果?雅达利后面又发生了甚幺事情砸掉整个游戏产业的市场、后续才有任天堂的崛起呢?

感谢您今日的收看。一切,就让我们待下回分晓吧。

p.s.: 我个人最大的心得有两个。

一是在那个拓荒的年代,没有人知道什幺样的科技产品才会受市场欢迎,有人坐拥技术、有人背后有资金、有人擅长行销,新创公司行差踏错一步全盘皆输。尤其美国人在做起生意来的狠劲十分可怖,有创新也有运筹帷幄的经营能力,压着对手往死里打,让我一边思考的同时一边冒出一身冷汗。时也、运也、命也、实力也,缺一不可。

二是引领科技发展前 1% 的企业,彼此间的关係都是交缠在一起的──萧克利实验室里面的人出来创了快捷半导体、快捷半导体的人又出来创了 Intel;雅达利与快捷竞争主机市场、布希内尔曾是创办 Apple 贾伯斯的老闆……。还有:他们都是在硅谷的美国人。

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