【Lynn写点科普】硬体太贵的年代怎幺从游戏赚钱?从街机、家

作者: 分类: Z城生活 发布于:2020-06-12 758次浏览 39条评论

【Lynn写点科普】硬体太贵的年代怎幺从游戏赚钱?从街机、家

本篇文章为《争霸天下游戏史》专题的第二集。

第一代游戏之后… 把太空战争搬到酒吧和街上吧!

「对我而言,罗素有如上帝。」布希内尔和 1960 年代许多的大学生一样,对《太空战争!》深深着迷。「《太空战争!》改变了我的人生。」或许和现在的批踢踢乡民对于创世神杜奕瑾的崇拜如出一辙。

总之,布希内尔所在的犹他大学也有一台 PDP-1,里面装了《太空战争!》游戏。另外,除了玩电脑游戏,布希内尔大学时期也在游乐场打工,游乐场中放满了吃角子老虎机、弹珠台、赛车等各式投币机游戏。

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电视更早就已经发明了噢! 很佩服当年游戏商能开发如此有创意的赛车游戏

布希内尔考虑道,若在电脑上搭载游戏、放在游乐场内让人们投币玩乐,或许是门不错的生意。然而当时的电脑价格高达数十万至数百万美金,仍是以军方和学术研究使用居多,作为游戏机并不符合经济效益。25 分钱的硬币要赚多久才能让百万美元的硬体成本回收?想都别想。

明知这点,他仍没有放弃这个想法。布希内尔想到若能改採用专门且客製化的电路来支援《太空战争!》,而非大材小用地使用像 PDP-1 电脑这样的通用运算机器来玩游戏,同时把游戏改得更加简单、让电路不用做得太複杂,甚至不用处理器或写到任何一行程式码,说不定就能将硬体成本压低、整体游戏的效能提高。布希内尔将这个想法卖给 Nutting Associates 这家公司,并由他们进行改良版的《太空战争!》游戏生产。

最后,这台布希内尔发想出的机器连同搭载在上面的游戏被命名为《电脑空间》,于 1971 年 11 月发行。这是历史上第一台商用投币式的大型游戏机台,单一台的生产成本只要 1,000 美元,远少于 PDP-1。

《电脑空间》游戏内容 可以说是阳春版的《太空战争!》,由一台黑白电视成像,考虑到商用目的设计为单打游戏。由一个玩家控制一艘太空船,在时间限制内对抗两架由电脑操作的飞碟;此外游戏中并没有星球引力或超空间跳跃等细部设定。

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Computer Space, 1971

同一时间,也有另一位年轻人皮兹和他的死党塔克搭档,想将《太空战争!》变成大型电玩主机。他们俩个一个念史丹佛、一个念加州理工大学,都在大学期间沉迷于《太空战争!》游戏。

当他们看到布希内尔尝试将《太空战争!》游戏内容删减变得更加阳春,整个人都不对劲了:「根本只是拙劣的模仿」皮兹表示。他们决定用 PDP-11 小型电脑配上惠普显示器,加上零件总共花了 20,000 美元,玩家玩一次只需要 25 美分。

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Galaxy Game, 1971

最后这台被命名为《银河游戏》的游戏被放在史丹佛大学交谊厅中,大受学生欢迎。但两万美元的成本用 25 分钱来赚,注定回收不成。皮兹后来承认,他和塔克比起商业面,更专注于技术工程的突破上,想直接将《太空战争!》照搬到街机上。

中间布希内尔也怀抱着忐忑不安的心情,跑去看了一下皮兹他们的成品。结果令他感到十分安心、又有着一丝失望。安心的是,他知道皮兹那种商业模式绝对不会成功;失望的是,他以为皮兹已经想出硬体太贵的解方了,结果还不是花大钱买一台小型电脑。至于对于《电脑空间》被皮兹批评为垃圾的模仿,他不以为意:谁怕谁,就来看看谁才是不赚钱的那个。

除了硬体太贵之外,玩家客群也是个抉择。《太空战争!》和《银河游戏》只放在大学校内,并没有让一般大众接触到;布希内尔则认为游戏机应该要搬到酒吧和游乐场去,供工人或年轻男人们玩乐。

发行时,布希内尔还找了上空酒吧工作的舞女,穿薄纱睡衣为《电脑空间》拍宣传照;机檯的颜色和外观设计也相当活泼趣味,不是四四方方又沉闷的感觉。显然比起《银河游戏》去校园内让学生投币,布希内尔的主打客群就是不一样。

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Computer Space 宣传, 1971

把《太空战争!》直接搬到电路简易的便宜机檯上给大众玩,而非仅限于大学生,听起来不是一个十分不错的点子吗?看看之前那些街机搭载的游戏,包括弹珠檯或阳春的赛车,人们应该会更愿意玩这个更加刺激好玩的太空飞船,投币投到疯了吧?来给读者猜猜结果。

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事实上…… 并没有。《电脑空间》销量不太好,最终只卖出 1,500 台,和想像中引爆人们玩它的热潮差距甚远。可以说《电脑空间》和《Galaxy Game》之间的角力就在两造俱伤中无声无息的结束了。

为什幺呢?

如果读者跟当时的布希内尔一样没有想到原因,是因为对当年的游戏客群不够了解所导致的──会购买大型游戏机檯的买家多为酒吧或游乐场,因此当时这款街机所面临的竞争对手并非 PDP-1、而是弹珠檯和赛车;主要客群亦非大学生,而是在酒吧喝醉酒、想来找点乐子的工人们。

对半夜喝到醉醺醺的工人们来说,芝加哥厂商生产的传统游戏机相较之下玩起来便宜又不用动什幺脑,而《电脑空间》的规则和操作都较为複杂,即使在学生圈之间广受欢迎,《电脑空间》机檯的游乐场销量仍远不如弹珠台。对比一下上面的《电脑空间》和同时期的弹珠檯,明显弹珠檯玩法更简单又有声光效果,比起上面的太空船好玩多了。

即使《电脑空间》的销量不佳,并没有引起大众广泛的关注,它仍率先开启了游戏专业用机的这一先河,对后来家用游戏机和掌上型游戏机的诞生,可算功不可没。

回过头来说,这次和 Nutting Associates 不太成功的合作多半让布希内尔的心情不佳,因此他决定自己和朋友达布尼跳出来创一间公司「Atari」,名字源自日本的围棋用语「将军」。Atari 日后成了大名鼎鼎的雅达利公司,但除了注册公司的 500 美元,此时的 Atari 不但没钱、还连一位员工都没有。

在继续讲 Atari 的故事之前,先让我短暂的跳开、来聊聊同一年所发生的另一个传奇的故事。这个故事,也和 Atari 未来的发展与命运息息相关。这是关于拉夫·贝尔和家用游戏机的故事。

通用电脑太贵、街机销量不多,如何扩大游戏机市场?

如果说 1971 年是电玩街机悲伤的一年,《银河游戏》与《电脑空间》相继失败,那幺 1972 年就是传奇的一年。在这一年,Atari 成立,Odyssey 正式发行。

试想,单一台通用电脑不但要价不斐、外型又笨重巨大到佔满整个房间,如果不需要这幺强悍的运算能力而只是要玩游戏的话,该怎幺办?在这之间还有商业利润可循吗?

大学期间在弹珠檯游乐场打工的布希内尔会回答你:做一台专门玩游戏的游戏机檯,不放微处理器、只用逻辑电路直接跑固定的游戏软体,放在游乐场或街道上让人投币。

但若你将这个问题拿来问另外一位大学学位拿的是「电视工程」的工程师,他的答案,绝对会和布希内尔相当不同:

既然家家户户都有电视,何不做一台小型便宜的家用游戏机,显示萤幕就接在电视上。一来是便宜:家用游戏机比起街机,不但能面向更多消费者卖更多游戏机,也省下额外做显示萤幕的成本,让贩售价格压得更低。

二来是游戏多样化:街机的游戏都永远只有那一款锁死在 ROM 里面。如果改将游戏存在可更换的印刷电路板中,玩家可以按照需求换上想玩的游戏,就不会花大钱买一台游戏机回去发现只能玩同一款、腻了就整台报废。

购买街机的都是游乐场等商家,进货量和大众狂热起来的销量完全不能比。做生意时谨记:B2C 的使用者市场和 B2B 的销量比起来,可谓一个天上一个地下。因此「家机」这个天才想法永远改变了游戏产业──2017 年最新资料,游戏产业总收入共 1,080 亿美元。

福至心灵想到这个点子的这位电视工程师叫拉夫·贝尔。

在游乐场打工的大学生想到可以创造投币式街机,而大学念电视工程的想到可以做连接电视的家用游戏机。由此可见,一个人过往的学经历,和该人后续想到的 idea、会从事的创业路线完全是息息相关的。只要同时具备关于问题的洞察力、实作执行力与商业模式上的创意,没有走过的路会是白费的。

如同贾伯斯所说:「你无法预先把点点滴滴串连起来;只有在未来回顾时,你才会明白那些点点滴滴是如何串在一起的。」

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Ralph H. Baer, photo credit: retrogame

让我们把剧情拉回来。当时的电视机已经开始大幅降价并进入家用市场,到了 1960 年代中期美国家庭已经拥有 4,000 万台电视机。贝尔该时正在一家国防电子业务承包商 Sanders Associates 工作,观察到这个充满商机的广大市场后,他赶紧向自家公司提出研发「电视游戏机」的想法。

短短三个月后,1972 年初,贝尔就和公司的同事开发出了一款称作「棕盒子」原型机,之所以叫「棕盒子」是因为主机外包了一层木纹的皮。其主机由几十个电晶体和二极体组成,并带有两个游戏手柄。

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photo credit: thegameconsole.com

他们将这个棕盒子的设计送到其它公司希望将其量产,但大多数公司都认为风险过高而不愿接受,只有一家公司美格福斯感到有兴趣,原因是这家公司就是一家贩售电浆电视的公司。对于他们来说,电视游戏这个计画可以拓展他们的电视销售量,因此双方一拍即合。

美格福斯公司最终决定基于「棕盒子」开发出第一代电视游戏主机 Magnoavox Odyssey,于 1972 年 9 月发行,定价 100 美金。来看看当年在电视上播放的奥德赛广告:

这边帮大家用简单计算一下 1972 年的 100 美元在今天看来是个什幺样的概念──根据美国劳工统计局资料,1972 年美国的消费者物价指数是 41.8,2018 年的 CPI 是 428.991。两者相除得 5.96。这意味着 1972 年 1 美元的购买力相当于 2018 年 5.96 美元。也就是说,当年 100 美元的售价等于现在 596 美元的购买力、也就是现在台币 17,680 元左右。

哇!想像一下你会帮你家小孩花一万七买一台游戏机当圣诞礼物吗?首先你家里要拥有美格福斯的电视,算下来根本超过 100 镁。更何况这台机器与其叫游戏机,更精确点应该叫「超·体感桌游」。

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游戏机接上电视后,只有两个光点,分别代表两个玩家手上各一个手把,手把上有旋钮。旋转旋钮,光点就会随之移动。然而为了要成功让光点在 2D 平面上走动,手把上左右两侧的旋钮一个旋转后能上下走、一个旋转后能左右走。

这个道理就等于叫你左手画圆、右手画方,极度违反人类行为经验,也限制了玩家操作的灵活度、降低游戏能操作的複杂性。然而这种手柄称之为 Paddle Controller,对游戏手柄的未来发展之路影响深远。

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Odyssey 游戏机与手把

游戏内附上各式各样的配件和说明书,能让你把游戏纸张贴到萤幕上面,用这两个光点玩足球、俄罗斯轮盘、冰上曲棍球、猫抓老鼠、走迷宫、Simon says等游戏。另外还能加价购一把栩栩如生的来福光枪,能对萤幕玩简单的射击游戏。

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什幺卖台币两千元的任天堂 Switch Labo 都弱爆了。看看近五十年前人家用两个光点就可以想到有这幺多能搭配的桌游来玩,然后卖到一万七!强吧!

直到 1972 年的圣诞节后,奥德赛游戏机总共卖出了 13 万台。说实在的,和 Atari 后续卖游戏机都是以百万单位起跳在卖的相比,13 万不算是一个多好的成绩。卖不好的原因很简单:

即便成绩普普通通,奥德赛游戏机对于后续开创家机市场堪称始祖滥觞。在后来的 20 年间,美格福斯和贝尔待的 Sanders 公司甚至藉由上法院打诉讼、从”借镜”它开发游戏而爆红的 Atari 和其他家用游戏机开发业者身上挖到了超过 1 亿美元的专利费用──「谢谢招待」。

Pong! 打响世界

虽然奥德赛是家机始祖,但我们干嘛花时间讲一个商业上没卖成功的游戏呢?不不,有趣的来了。让我们回来看看布希内尔和 Atari 的发展。

1972 年 5 月,布希内尔参加了由 Magnavox 公司在加州举办的奥德赛游戏机公开展示会,看完觉得:这台游戏机上的游戏还真是挺烂的,但有些人还是觉得它有点意思。

1972 年 6 月 Atari 创办之初,布希内尔招了第一个员工进来,名叫艾尔康。艾尔康大学刚毕业,是个能力不错的电路工程师,但从未开发过电玩游戏。为了测他的实力、顺便给他一点小练习,布希内尔回忆起奥德赛的游戏,向艾尔康详细描述了这个游戏需要包含「两块板子、一个移动的光点和一个计分板」,并大言不惭地告诉他:「我们刚刚跟通用电气公司签了一纸合约,要开发这样一款小游戏放在街机上。」事实上…… 才怪。

不过那时候 Atari 有拿到与芝加哥的贝利製造公司的合约,但委託 Atari 生产的是赛车街机。他们认为比起太空游戏,酒吧里的工人们应该会更喜欢这个。布希内尔只是让艾尔康在开发赛车游戏前小试身手。不过刚毕业还没接触过人心险恶的艾尔康倒是相信了,他用了几个星期就完成了这款游戏。

但他忍不住想把它改善的更好。奥德赛的来回击球游戏,不是依照击出去后的角度在飞,而是用旋钮配合按键来回操控,但艾尔康让他的击球能根据球拍击中的角度、而飞向相对应的地方。

另外,艾尔康也试着帮游戏加上音效。布希内尔叫他加入「观众拍手声、欢呼声」,但这台游戏是用一台日立黑白电视连接电线做成的,艾尔康表示:「我完全不知道要怎幺在数位电路上,用一堆 0 与 1 让它发出群众欢呼……」。苦思一晚,他在电路上乱戳一通,突然发现电路板上的同步产生器上本来就会发出声音,赶紧将这些产生器集结在一起做出游戏音效的效果。

最后艾尔康将游戏展示给布希内尔看并表示:「这就是声音啦,你不喜欢的话你来做!」可是针对老闆乱提需求的标準回答呢。

这个游戏是由一个小方块在萤幕两侧间的球拍间来回弹动,每个玩家操控一个球拍,如果没有接住对方的球就算输一分。操控的方式和奥德赛一样採用旋钮,旋转旋钮时球拍就会上下移动。

当艾尔康完成后,布希内尔大感吃惊,这游戏好玩到超乎他的想像!他赶紧飞到芝加哥,尝试说服贝利公司让他们改用《乓》来交差原本谈的赛车游戏,但贝利公司强硬地拒绝并和 Atari 解约了。

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Pong 街机, 1972

被巴利公司拒绝,说来是不幸也是幸。布希内尔把《乓》的原型机放在工人阶级聚集的 Andy Capp’s 酒吧进行测试,并点了杯啤酒在游戏机附近坐下来。很快就有人投入硬币并了解这台机器的玩法,围观的人群也开始出现。那时大家都没在电视萤幕上看过非电视台播放的画面,甚至有客人问布希内尔:「你是怎幺把旋转按钮的信号传到电视台的?」

戏剧化的发展来到了第二天一早。还在睡梦中的布希内尔被电话吵醒,酒吧老闆恼火地抱怨游戏机出了故障,让他马上搬走这台坏掉的破机器。待布希内尔火速赶到酒吧、打开游戏机后,发现所谓的故障,其实就是硬币塞满了上千个 25 美分硬币,让整个投币系统卡死无法运作。

从这一刻开始,《乓》获得了空前的成功。布希内尔在 Andy Capp’s 酒吧安装《乓》街机后,酒吧里的喝酒的顾客数量就大增,让其他酒吧和游乐场趋之若鹜的过来下单。

布希内尔表示,《乓》每天为 Atari 带来 35 至 40 美元的收入,令他感到非常惊讶。截至 1973 年为止,Atari 已经有了 2,500 张订单;翌年,更收到了逾 8,000 张订单。而《乓》为 Atari 赚取的收入更是整整高于其他街机 4 倍──每檯《乓》的成本只有 300 多美元,然而售价已经上升到了 1,200 美元之多。

《乓》的一举成名,也造就了 Atari 名声、并累积了日后 Atari 生产家用电玩的资本。1972,可谓奇蹟般的一年,游戏起飞的传奇一年。

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最后的最后,要来和大家探讨:为什幺布希内尔的第一个街机游戏《电脑空间》,和贝尔的奥德赛游戏机会失败,《乓》却成功了?

1. 有计分板 。《电脑空间》是单人游戏;而奥德赛虽然是双人游戏却没有在萤幕上包含计分机制。如前所述,游戏好玩的地方就在于 赌 或 赢 。

2. 有音效 。奥德赛玩起来是无声的,而电脑空间的音效老实说也蛮烂的。艾尔康的音效虽然不华丽,却在击到球关键时刻引发玩家的刺激感。

3. 操作直觉 。《电脑空间》在一开始玩的时候有一堆解说:太空中没有重力、透过引擎推力前进… 要发射子弹对抗两架飞碟,在计时内成功活下来… 。游戏机是被放在酒吧中,要让这辈子没玩过电子游戏、喝完酒醉醺醺的工人耐心地把这些说明看完,简直是折磨人。相较之下,《乓》的游戏说明只有一句话:「不漏接球就能拿高分。」

而《乓》游戏的成功经验,也为之后的布希内尔和 Atari 带来极大的启发: 最成功的游戏,往往都是上手简单却不可能精通破关的。 随着对面的玩家和球弹飞的角度不同,永远玩都有新的变化。这条规律至今仍能适用在所有吸引人的游戏体验上头,包括愤怒鸟或历久不衰的英雄联盟。

呼。今天我们聊了 Atari 的创世故事,看 20 世纪 79 年代,Atari 是左手打飞芝加哥弹珠街机厂、右手揍开 Odyssey,开创商用电子游戏的一个新时代,用 Atari 2600 家用主机与其上的经典游戏,一人独霸了整整十年。

要走到这一步,却也不是那幺的简单。其中与雅达利竞争的,不仅有快捷半导体的强劲对手主机,还有来自玩具公司的掌上型游戏机、个人电脑,甚至是雅达利本身的股东高层。中间雅达利又遇到了哪些故事,让我们待下回分解。

点我看本系列下一集: 掌机、PC、家用主机乱斗谁会红?靠着惊心动魄的关键决策,雅达利引爆 80 年代游戏产业

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